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martes, 23 de noviembre de 2010

PRO EVOLUTION

Por Kal·lo Lull

El primer caso documentado se dio en el Hospital Adventista de Tokyo hacia finales de 2011, aunque no se convirtió en materia de controversia entre la comunidad científica hasta que en marzo de 2012 el doctor Tukushima publicó un polémico estudio en la revista de la American Academy of Pediatrics.
Aquel primer niño, Okito Ayabito, presentaba una extraordinaria elongación del pulgar debido a la aparición de una falange media de la que el ser humano normal carece. Un diseño que, en palabras del doctor Tukushima, “le permitirá en el futuro movimientos y gestos ahora insospechados”. En poco tiempo, otros casos de lo que entonces se llamó “malformación congénita” fueron anunciados en publicaciones y foros pediátricos de todo el mundo, y el asunto llamó la atención de ginecólogos, genetistas, darwinistas y algún pedagogo constructivista en paro.
El asunto, aunque llamativo, no ocupó primeras planas de los periódicos ni titulares de los noticiarios hasta que Okito Ayabito puso su revolucionaria extremidad sobre el mando de una consola de videojuegos en Diciembre de 2013. A sus dos añitos, la tierna criatura, que aún no había aprendido a pronunciar una sola sílaba, superó en pocos días todos los videojuegos de sus padres y ganó, frente a rivales de mucha más edad y experiencia, el campeonato de Pro Evolution Soccer de la Universidad de Tokyo.
En pocos meses, otros niños con idénticas mutaciones dieron muestras de similar precocidad, exclusivamente en el ámbito de las consolas. Desgraciadamente, no manifestaron ningún indicio  más de superdotación, antes bien, a pesar de sus sobrehumanos reflejos, sus capacidades intelectuales y físicas se desarrollaban con mayor lentitud que las de los niños sin prolongación del pulgar.
Las empresas de videojuegos ofrecieron a los padres de las criaturas jugosos contratos que pronto quedaron obsoletos: todos los recién nacidos del planeta presentaban lo que  ya se  había bautizado como “salto evolutivo”. Efectivamente, hacia el tercer tercio del siglo  XXI el “homo ludens” había sustituido casi por completo al “homo sapiens sapiens”.

viernes, 9 de noviembre de 2007

Jugando a ser Dios

Por Iván Sánchez Moreno

La tecnología –entre otras cosas– ha pervertido/acomodado la realidad a las necesidades (o al antojo) del ser humano. En ocasiones, incluso ha permitido trastocar la naturaleza misma, volverla a crear desde cero.

El arte también. Pero su implicación para con la realidad y sus significados es mucho más sutil.

Mas no hablamos de un acto de transformación directa de la realidad agrediendo físicamente la piedra para hacerla hablar a través de una escultura, por ejemplo, ni de transformar electrónicamente el canto de los pájaros en un chirrido insoportable. El arte, unido a las nuevas tecnologías, produce una vía inédita de intermediación semiótica y funcional con el mundo. En los tres casos que se comentarán a continuación, la arquitectura adquiere habilidades de retroalimentación para “dialogar de manera íntima” con la naturaleza.

En 1997 se presentó en el Documenta de Kassel un extraño proyecto de nombre Makrolab. Los responsables de la obra diseñaron una isla artificial con fecha de caducidad –se presupone que a finales de este año ya no quedará ni rastro– que puede desaparecer bajo un manto de nubes que se reproducen (o mueren) según sus gases vayan contaminándose por la influencia de las ondas electromagnéticas. Su corta pero inquieta vida depende enteramente del influjo de los satélites de telecomunicaciones. Si leen la metáfora entre líneas, el mal que afecta/infecta a la pobre isla es el mismo que nos mata lentamente a nosotros: las radiaciones que emiten móviles, aparatos digitales, hornos microondas, antenas parabólicas, etc.

Sobre nubes va también el encargo que la exposición nacional suiza encomendó a Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio en el año 2002. Su Blur es una plataforma flotante sobre el lago Neuchâtel que no obstante alberga un absoluto vacío. La gracia de Blur es que su armazón metálico está rodeado por 30000 surtidores de agua –reciclada del mismo lago– que producen un exoesqueleto de vapor. Los minúsculos chorritos de agua entretejen una etérea cota de malla a medida que pone al descubierto tanto como tapa. Cualquier cambio climático afecta a la corporeidad de la isla: si sopla un viento fuerte, los surcos de niebla se estrechan, estiran y afilan, “vistiendo” la estructura con un invisible traje a rayas; si por el contrario se concentra mucha humedad en el ambiente, la nube se condensa bajo la base y la arrastra azarosa sobre la superficie del agua; si aumenta la temperatura, la niebla se evapora y se difumina, como si se tratara en esta ocasión de una pieza de lencería de seda...

Pero el pabellón “vivo” que se lleva la palma es una obra del Instituto de Neuroinformática de Zurich para la misma muestra. Ada es un neuromorfo, un espacio que puede percibir e interactuar con el propio entorno a través de un complejo sistema de sensores –los ojos de Ada, por ejemplo, son las múltiples videocámaras que tiene dispuestas por toda la sala–. El principal órgano sensitivo de Ada es, sin embargo, su “piel”. Bueno, en verdad es un suelo de baldosas hipersensibles a los pasos del paseante. A cada presión, esa “región de suelo” se ilumina con más o menos intensidad, según el peso. A su vez, con esa reacción lumínica no sólo se comunica con el sujeto sino también con las baldosas vecinas que, si entran en el juego, también se encenderán de igual modo formando un imprevisto mosaico. El paseante puede, si lo desea, contestar por imitación –esto es, si entiende la lógica y sigue el ritmo impuesto por la máquina, como en el juego de “Simón dice”–. Si el visitante responde positivamente a ese baile de señales luminosas, despertará el interés de Ada, que dirigirá sus ojos hacia esta curiosidad humana. Para dejar claro que Ada va a por ti, la imagen de uno se verá proyectada en las pantallas que recubren las paredes (y, evidentemente, también esa autoconciencia del saberse el centro de su atención modificará el comportamiento de uno, lo que equivaldrá en cadena a arriesgarse a nuevas propuestas de juego por parte de Ada). La innovación que aporta Ada es su capacidad de aprender, interpretar información y desarrollar una voluntad de comunicación; asimismo está dotada con una memoria prodigiosa para recordar a todos y cada uno de sus compañeros esporádicos de juego.

Ya no es el arte lo que emula a la realidad, sino que es la realidad lo que se ve condicionada por la tecnología. Si la vida ya no es lo que vemos, sino lo que queremos ver –modificándola tecnológicamente–, ¿no será que la repartición estriba en que, donde el arte ponía el deseo y la ilusión, la tecnología arroja su pragmática y su resolución? Hecho el sueño realidad, ¿quién necesita dioses?

viernes, 19 de octubre de 2007

Gusanos como nosotros

Por Iván Sánchez Moreno

Las redes tecnológicas tienen el poder de transformar al usuario en su mediación. Pero no siempre lo que convence es el hábito, sino el resultado económico del proceso. En arte pasa otro tanto, como puso de manifiesto el fin de la pintura paisajista tras el creciente aumento de ventas de cámaras fotográficas a mediados del siglo XIX.

Amy Youngs, avispada artista californiana del `68, lleva años tratando de establecer vías de comunicación entre individuos y culturas mediante el arte. Suyos son algunos trabajos de peso como un sonado artículo sobre el arte genético en la obra de Leonardo da Vinci y sendas investigaciones sobre la influencia de los medios tecnológicos y el concepto del yo. Pero la que quizá sea su creación más alocada es la que presentó en colaboración con el entomólogo Richard Mankin, experto en la detección de plagas. Amy Youngs pretendía con esta obra hacer comunicable el mundo íntimo de... las lombrices de tierra.

Intraterrestrial Soundings se llama el invento y consiste en una instalación sonora que amplía considerablemente todos los movimientos de una comunidad de gusanos. Encerrados en un habitáculo de grandes dimensiones, las lombrices y cochinillas de tierra comen, duermen, juegan y reciclan sus propias cacas mientras una batería de micrófonos internos en serie y una cámara de infrarrojos registra toda su vida privada. Asimismo, esa información visuo-acústica se reproduce amplificada en la misma sala donde se ubica la caja de los gusanos.

Para dar más intimidad a la experiencia, la artista ha acondicionado dicha sala con luces tenues o casi en penumbra, disponiendo además una gran pantalla en el techo donde se proyectan las imágenes “en directo” que va grabando la microcámara de infrarrojos. Al mismo tiempo, el sonido va brotando de los altavoces afelpados que sobresalen de una chaise longue, de iguales proporciones y formas que la caja de las lombrices. El espectador puede –si lo desea– estirarse sobre el acolchado asiento y sentir en su propio cuerpo las vibraciones de estos inquietos (e inquietantes) insectos. Total, una divertida e inteligentísima virguería con la que el público se vuelve gusano por unos instantes.

Además, si lo prefieren, los visitantes pueden traer consigo su propio pote de heces o un tupper-ware con deshechos de comida para alimentar a estos famélicos gusanitos y, de paso, oírles disfrutar in situ del festín. Y ahí es a dónde vamos. Porque para valorar la obra de Youngs se puede recurrir a argumentos de toda clase, pero el de mayor peso tal vez sea de tipo práctico. El de Youngs es un “arte útil” porque, superado el asco inicial, educa al espectador sobre la bondad y necesidad de criar gusanos en casa.
Sin embargo, el verdadero efecto de redención y tolerancia para con las lombrices de tierra no la obtuvo Youngs con su notable experimento, sino por los costes de esa depuradora doméstica que pronto comercializarían con un frondoso éxito lucrativo. Después de recuperarse de este shock estético, el asistente medio seguía pensando que las lombrices eran unos bichos repugnantes que debían ser exterminados a pisotones. Pero, por el contrario, todos querían llevarse a casa uno de esos recipientes adaptado a un formato más compacto para cultivar abono fértil para el jardín. La obra de Youngs, por desgracia, se acabó entendiendo como un anuncio de compresores naturales para basuras orgánicas. En su caso, el arte fue pasto para gusanos.